Notre heure passée sur un chapitre de The Chant lors de la Gamescom 2022 nous a particulièrement intrigués et nous a donné envie d’en savoir plus sur cette nouvelle aventure horrifique. The Chant est un horrible jeu d’action/aventure où nous jouons le rôle de Jess Briars, qui est partie en retraite spirituelle avec un petit groupe sur une île isolée. Tout se passait à merveille jusqu’à ce qu’un chant rituel ouvre un portail vers une autre dimension appelée The Gloom, libérant des créatures hostiles avides d’énergie négative et de chaos.

Mike Skupa, le fondateur du studio Brass Token et aussi son Creative Director, a aimablement répondu à nos questions.

Xboxygen : Pouvez-vous vous présenter et nous en dire plus sur Brass Token ?

Je m’appelle Mike Skupa, directeur créatif de The Chant. Brass Token est un studio indépendant basé à Vancouver, BC Canada. Notre équipe est composée de vétérans de l’industrie qui ont travaillé sur des jeux tels que Sleeping Dogs et Bully, ainsi que de jeunes talents de la scène indépendante et des écoles de conception de jeux locales. Nous nous concentrons sur les jeux d’action à la troisième personne avec un fort sens de l’histoire.

Xboxygen : The Chant est la première IP originale du studio, pourquoi avez-vous choisi le genre horreur ?

Mike Skupa : Outre l’amour pour le genre horreur, c’était aussi un choix stratégique. Comme nous avons de l’expérience avec les jeux d’action à la troisième personne, la nature atmosphérique de l’horreur nous permet de faire plus avec moins. Nous pouvons nous cacher beaucoup dans l’ombre.

Xboxygen : Nous avons eu le privilège de jouer à une démo de The Chant pendant une heure à la Gamescom. Ce qui nous a particulièrement impressionné, c’est d’avoir trouvé beaucoup de mécaniques de gameplay, de game design et de level design, tirées de références récentes de jeux d’horreur. Était-ce une réelle volonté de votre part de vous inspirer du meilleur des productions actuelles pour intégrer ces mécaniques dans The Chant ? Quelles sont vos autres influences et inspirations pour The Chant ?

Mike Skupa : The Chant a en fait commencé comme un petit jeu à angle de caméra fixe, et la série originale Resident Evil a eu une grande influence sur nous. Nous sommes passés à une perspective par-dessus l’épaule au fur et à mesure que notre équipe grandissait et avons constaté l’efficacité de ce changement de perspective dans les remakes et autres titres similaires. Bien que nous ayons beaucoup d’admiration pour la qualité de production et les techniques des jeux d’horreur modernes axés sur les personnages, nous sommes une petite équipe avec une configuration modeste, nous adoptons donc une approche un peu plus artisanale pour capturer. mouvements et techniques de narration.

D’autres influences clés des jeux incluent l’atmosphère de Silent Hill et l’aspect dimensionnel de Legacy of Kain: Soul Reaver. En plus de nombreux voyages photographiques côtiers et de références à des cultes spirituels, nous avons été fortement influencés par l’histoire de Lovecraft From Beyond, ainsi que par les gialli et les films d’horreur folkloriques des années 70, notamment en ce qui concerne le son et la lumière.

Xboxygen : Notre expérience avec la démo a révélé un découpage astucieux du temps de jeu entre les phases narratives, mettant en avant les acteurs et la motion capture, les phases d’exploration et de puzzle (portes fermées par des symboles avec des clés à assembler) et les phases de combat. Est-ce un équilibre lié uniquement au passage mis en avant dans la démo ou va-t-on retrouver cet équilibre entre ces trois phases dans tout le jeu ?

Mike Skupa : Nous essayons de maintenir un équilibre similaire entre la narration et le gameplay tout au long du jeu, mais d’une manière qui semble naturelle. Nous avons intentionnellement conçu The Chant afin que sa structure symétrique corresponde à la narration rituelle du jeu. Le prologue et chacun des six chapitres se concentrent sur un personnage, une couleur et un thème particuliers, vous permettant d’en savoir plus sur chacun d’eux à travers des cinématiques et une narration dans le jeu. Au fur et à mesure que vous progressez, l’île s’ouvre et nous mélangeons les choses pour garder les joueurs accrochés.

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Xboxygen : Le bestiaire semble très lié à la nature et à l’environnement : batraciens géants, plantes dangereuses, etc. Y aura-t-il d’autres inspirations pour les monstres dans le jeu ? Ce thème de la nature est-il au cœur de The Chant ?

Mike Skupa : La symétrie intemporelle de la nature et de la spiritualité est au cœur de la conception de nos créatures. Étant donné que ces créatures interdimensionnelles se nourrissent d’énergie, nous utilisons également beaucoup de couleurs bioluminescentes pour l’apparence et la jouabilité. Vous trouverez également plus de monstruosités physiques en dehors de The Gloom. Ceux-ci incluent des crapauds infestés de parasites et des cultistes dont l’énergie est fusionnée avec les masques d’animaux qu’ils portent – c’est un peu un jeu inversé de L’île du Dr Moreau. Nous essayons toujours de jouer avec le thème spirituel sous une forme ou une autre.

Xboxygen : Nous avons été surpris par la faiblesse générale de l’héroïne Jess Briars, très bien retranscrite notamment avec ses attaques de panique, mais aussi par son ingéniosité et l’importance du craft pour fabriquer différents outils d’attaque et de défense. Ce choix de gameplay nous a plu et nous a obligés à rester constamment sur nos gardes et à fuir les combats sans enjeux plutôt que de « nettoyer » la scène comme nous le faisons la plupart du temps dans les jeux. Souhaitez-vous nous faire sentir cette faiblesse ? Jouer une personne normale qui doit faire face seule à des événements extraordinaires ?

Mike Skupa : Le cadre d’une retraite spirituelle est venu en premier, donc la chose la plus importante pour nous était de créer un personnage authentique et engageant. Le mécanisme de combat ou de fuite est quelque chose que nous nous efforçons d’équilibrer grâce aux ressources et à notre système de panique. Il est important que le combat soit amusant, mais pas surpuissant ou déplacé par rapport au personnage. Les principales forces de Jess sont sa détermination et son ingéniosité, tant dans l’histoire que dans le jeu.

Xboxygen : Lors de la démo, nous avons découvert le village servant de hub principal et la visite d’une ancienne mine. À quels autres environnements pouvons-nous nous attendre tout au long du jeu, au sein de cette île ?

Mike Skupa : Glory Island est située à l’extrême nord-ouest du Pacifique et possède un réseau de sentiers vieux de 100 ans, qui mène à travers les falaises en bord de mer jusqu’aux forêts anciennes. L’île est interconnectée, mais la plupart des chapitres vous emmènent dans des endroits discrets, notamment une ancienne conserverie abandonnée et une île rituelle alimentée par un phare modifié. En plus de ces emplacements physiques, les six couleurs différentes de The Gloom couvrent l’île, chacune avec sa propre flore et sa faune uniques.

Xboxygen : Pouvez-vous nous dire combien de temps dure le jeu pour un premier run ? Y a-t-il différentes fins possibles ?

Mike Skupa : Nos tests actuels en studio se situent entre 7 et 12 heures de jeu, selon le niveau de difficulté choisi et la quantité d’exploration. Il y a 3 fins possibles en fonction de vos caractéristiques d’esprit, de corps et d’esprit.

Xboxygen : Quelle sera la suite à long terme de The Chant ? Est-ce un one shot ou le début d’une franchise ? Y aura-t-il des DLC narratifs supplémentaires ?

Mike Skupa : Nous avons créé une histoire de 100 ans pour Glory Island qui ne se termine pas avec notre cadre surnaturel. Nous espérons pouvoir vous en dire plus sur nos futurs projets prochainement.

Xboxygen : Avez-vous d’autres explications sur le jeu pour nous ?

Mike Skupa : En tant que petit studio indépendant, nous avons la chance d’avoir pu créer une toute nouvelle IP pour notre premier jeu. Nous avons créé The Chant par pure curiosité et espérons que ceux qui recherchent la même chose l’apprécieront. .